언리얼 프로젝트 생성 시 폴더 구조
- .vs 폴더
- Visual Studio가 자동 생성하는 디버깅·솔루션 설정 관련 폴더.
- 일반적으로 직접 수정할 일은 없다.
- Binaries 폴더
- C++ 코드를 빌드하면 생성되는 실행 파일(.exe, .dll 등)이 저장된다.
- 삭제 시, 다음 빌드에서 처음부터 다시 빌드하므로 시간이 더 걸릴 수 있다.
- Config 폴더
- 게임플레이, 렌더링, 입력 등의 설정을 담은 .ini 파일들이 위치.
- 에디터나 코드로 특정 설정을 변경하면 이 폴더의 파일이 수정된다.
- Content 폴더
- 언리얼 에디터의 Content Browser와 연결된 폴더로, 모든 에셋(모델, 머티리얼, 사운드 등)이 포함된다.
- 새 에셋을 생성하거나 불러오면 이 폴더에 저장된다.
- DerivedDataCache 폴더
- 에셋, 쉐이더 등의 캐시 파일이 저장된다.
- Intermediate 폴더
- C++ 컴파일 시 생성되는 임시 파일들이 저장된다.
- Saved 폴더
- 자동 저장 파일, 로그(.log), 크래시 덤프 등이 포함된다.
- 비정상 종료 시 로그 파일을 통해 문제를 진단할 수 있다.
- Source 폴더
- C++ 소스 코드(.cpp, .h)가 들어 있는 폴더로, 게임 로직을 작성하는 핵심 위치.
DerivedDataCache 및 Intermediate 폴더 삭제 팁
- 빌드 문제 발생 시, 이 두 폴더를 삭제하고 다시 빌드하면 해결되는 경우가 많다.
빌드 구성(Configuration)
- DebugGame
- 게임 로직에만 디버그 정보를 포함, 엔진은 최적화 상태.
- 독립 실행 파일 환경에서 디버깅 가능.
- DebugGame Editor
- 에디터 환경에서 게임 로직 디버깅 가능.
- 에디터 플레이 중 브레이크포인트 설정 가능.
- Development
- 디버그 정보를 최소화해 실행 속도를 높인 개발용 빌드.
- 독립 실행 파일 환경에서 테스트·개발 시 주로 사용.
- Development Editor
- 에디터 환경에서도 개발·테스트가 원활하도록 설정.
- Live Coding과 궁합이 좋으며, 초·중급자가 자주 사용.
- 본 강의의 기본 모드.
- Shipping
- 최종 사용자 배포용 빌드.
- 디버그 정보를 제거하고 성능 최적화 극대화.
플랫폼 설정
- 기본 플랫폼: Win64 (Windows 64비트 환경).
- 모바일(Android, iOS), 콘솔(PS, Xbox 등) 빌드 시, 해당 플랫폼용 SDK 필요.
빌드를 할때 솔루션 전체를 빌드하는 것보다 현재 속해있는 프로젝트만 빌드하는 것이 빠르다.
언리얼 에서는 유니티와 다르게 상대 트랜스폼 값이 컴포넌트의 단위에서 조정할 수 있다. 그리고 기본 GameObject와 같이 트랜스폼만 갖고있는 깡통 오브젝트는 Scene Component라는 기본 컴포넌트를 사용한다고 한다.
언리얼의 액터들은 유니티 게임오브젝트 처럼 라이프 사이클 함수들을 갖고있는데 대부분 구조가 비슷하지만 생성자와 PostInitializeComponents라는 사이클 함수들은 해당 액터를 레벨에 배치하는 순간에도 호출된다. 따로 게임을 실행하거나 하지 않아도 해당 함수들이 호출된다는게 왜 에디터가 크러시가 자주나는지 알 것 같다.
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