회고록
회의 개요
- 주제: KPT를 통한 프로젝트 회고
- 목적: 협업 과정과 결과물을 점검하고 개선 방향 논의
- 진행 방식:
- 개인별로 Keep, Problem 작성
- 작성한 내용을 돌아가며 발표
- 집단지성을 통해 Try 도출
- 의견을 바탕으로 수정 및 보완
KPT 분석
Keep
항목 | 설명 |
---|---|
Shop 클래스 | 아이템 구매 및 판매 기능 구현 |
ShopScene 클래스 | 각 아이템의 가격을 화면에 숫자로 표시 |
기획 시간 | 프로젝트 초반에 충분한 기획 시간을 확보하여 명확한 목표 설정 |
게임 Flow | 메인 → 상점 → 던전 → 결과로 이어지는 자연스러운 게임 흐름 |
즉각적인 피드백 | 오류 및 요청 사항에 대한 신속한 처리 |
Scene 기반 시스템 | 작업 효율성을 높이고, 볼륨 확장을 용이하게 함 |
렌더링 결과 | 시간 대비 괜찮은 품질의 렌더링 |
인벤토리 시스템 | 시각적 완성도가 높은 UI 구현 |
커서 기반 상점 및 인벤토리 | 직관적인 조작 방식 제공 |
플레이어 스킬 | 선택의 폭을 넓혀 몰입감 향상 |
협업 | 원활한 소통과 빠른 피드백을 통해 이루어진 효과적인 협업 |
플레이어 상황에 따른 이벤트 | 스트레스 등 플레이어 상태에 영향을 미치는 이벤트 추가 |
Problem
문제점 | 설명 |
---|---|
Shop 클래스 | 난잡한 주석으로 코드 가독성 저하 및 사용되지 않는 함수 존재 |
구체적인 기획 부족 | 몬스터, 아이템, 스탯 등에 대한 세부 기획 부족 |
불친절한 게임 설명 및 UI | 조작 방법 안내와 도움말 부족 |
다양한 버그 발생 | 의도치 않은 대량 골드 입수, 간헐적 렉 등 |
몬스터 턴 구분 문제 | 플레이어 공격 후 몬스터 공격 간의 명확한 구분 부족 |
과도한 파생 클래스 | 동일한 기능을 수행하는 몬스터 클래스가 지나치게 많아 관리가 번거로움 |
렌더링 최적화 부족 | 동영상 재생 파트에서 렉 발생 |
스프라이트 크기 불일치 | 픽셀 크기 불일치로 인해 위치 조정 번거로움 |
밸런싱 부족 | 몬스터와 플레이어 간의 전투 밸런스 미흡 |
문자열 입출력 문제 | BMP 이미지로 문자열 출력해야 하는 번거로운 과정 |
Try
문제점 | 개선 방안 |
---|---|
불친절한 게임 설명 및 UI | 도움말 및 조작 방법 버튼 추가, 조작 키 공지 |
몬스터 턴 구분 문제 | 플레이어 공격과 몬스터 공격 사이에 이미지 움직임, 턴 이동, 텍스트 출력 등의 이벤트 추가 |
과도한 파생 클래스 | 초기화 데이터를 활용해 클래스 하나로 통합 |
Artifact 등급에 따른 이미지 변화 | 등급별 Panel을 만들어 아이템 배경에 적용 |
렌더링 최적화 부족 | 렌더링 알고리즘 최적화 및 동영상 재생 파트 개선 |
스프라이트 크기 불일치 | 픽셀 크기 규격화(예: 300x300)로 위치 조정 문제 해결 |
밸런싱 부족 | 몬스터 클래스 곱셈 값 조정 및 기본 스탯 재조정 |
문자열 입출력 문제 | 입출력 시스템 반응성 개선 후 영어 문자열 입력/출력 시스템 구현 |
사운드 부재 | 게임 내 사운드 추가를 통해 몰입감 증대 |
전투 UI | 스킬 설명 버튼 추가 |
'C++' 카테고리의 다른 글
[C++] 백준/Gold/15486. 퇴사 2 (0) | 2025.03.18 |
---|---|
[OPEN GL] 프로젝트 시작 전 사용 설정 (0) | 2021.12.05 |
[Open GL] v/vt/vn 형식 OBJ 읽어오기 (0) | 2021.12.05 |
Laplace equation in c++ (1) | 2021.10.08 |
Mesh smoothing with cotangent weight (1) | 2021.10.08 |